BlenderのダイナミクスをFinal Cut ProXに取り込みたい。
苦手なBlenderなんだけど
多機能な3DCGアプリなので使わないともったいない。
でも、毎回操作性になじめなくて挫折。
今回は、MotionVFX社のFinal Cut ProXプラグインmO2とmTracker 3Dを使って
Blenderのダイナミクスを取り込んで実写合成練習をしてみた。
なので、Blender内で超簡単なモデリングとUV展開とペイントをやってモデルを作成。
そして、剛体の物理演算を走らせてデータを書き出す作業を行った。
Blenderからデータの書き出し
Blenderの物理演算でアニメーションさせたオブジェクトをアニメーションを含めて
MotionVFX社のFinal Cut ProXプラグインmO2に取り込むためには
- アニメーションのBake
- FBX形式で書き出し
が必要だ。
ObjectタブからダイナミクスをキーフレームにBakeできる。
FileメニューのExportでFBXを書き出せる。
MotionVFX社のFinal Cut ProXプラグインmO2に取り込み
そして、mO2にImportすればアニメーションも取り込まれる。
ただ、制約があるようで24FPSに勝手に変換されてしまう。
mO2もmTracker 3Dも24FPS推奨だからデフォルトのフレームレートが24FPSなのかも。
そして、mTracker 3Dの座標系情報を読み込んで配置すれば作業完了。
あ、ごにょごにょXYZ位置の微調整は必要だけどね。
最後に音を当てれば作業完了。
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