BlenderとFinal Cut ProXプラグインMotionVFX mO2の連携が楽しい。

3DCG



BlenderのダイナミクスをFinal Cut ProXに取り込みたい。

苦手なBlenderなんだけど
多機能な3DCGアプリなので使わないともったいない。
でも、毎回操作性になじめなくて挫折。

今回は、MotionVFX社のFinal Cut ProXプラグインmO2とmTracker 3Dを使って
Blenderのダイナミクスを取り込んで実写合成練習をしてみた。

なので、Blender内で超簡単なモデリングとUV展開とペイントをやってモデルを作成。
そして、剛体の物理演算を走らせてデータを書き出す作業を行った。

Blenderからデータの書き出し

Blenderの物理演算でアニメーションさせたオブジェクトをアニメーションを含めて
MotionVFX社のFinal Cut ProXプラグインmO2に取り込むためには

  • アニメーションのBake
  • FBX形式で書き出し

が必要だ。

ObjectタブからダイナミクスをキーフレームにBakeできる。

FileメニューのExportでFBXを書き出せる。

MotionVFX社のFinal Cut ProXプラグインmO2に取り込み

そして、mO2にImportすればアニメーションも取り込まれる。

ただ、制約があるようで24FPSに勝手に変換されてしまう。
mO2もmTracker 3Dも24FPS推奨だからデフォルトのフレームレートが24FPSなのかも。

そして、mTracker 3Dの座標系情報を読み込んで配置すれば作業完了。
あ、ごにょごにょXYZ位置の微調整は必要だけどね。

最後に音を当てれば作業完了。

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