インボリュート歯車モデルをMODOに取り込んでSubstance Designerで処理

3DCG



前回の記事でWebサービスを使ってインボリュート歯車形状データをDXF形式で
入手してViaCADを経由してMODO801に取り込んだ。

っで、思いたった。
MODO801の自動UV展開で作ったUVでSubstance Designerでテクスチャを作ると
どんな感じになるのだろうって。
自動UV展開するとポリゴンが細切れになるので連続した面にならない。
それでもSubstance Designerは対応できるの?という疑問。
たぶん大丈夫なんだけど気になるからやってみた。

MODO801でUVを自動展開したものが下のスクリーンキャプチャ。
つながってるように見えるけど、3角ポリゴン×2のセットでバラバラ部分がほとんど。
なので小汚いUVです。

modoScreenSnapz005

これをFBXで書き出してSubstance Designerに取り込めばOK。
こんな小汚くて使いたくないUVマップでもSubstance Designerは対応してくれるのか
グチャグチャになるのか?興味津々。

いつもどおりにSubstance DesignerにFBXを取り込みメッシュ形状情報から2つの
テクスチャをBAKEした。(とりあえず、まずは作ってみた。)

Substance DesignerScreenSnapz002

Ambient OcclusionとCurvatureのマップですね。

そして、いつものようにエッジ部分の傷をMask Generatorで作ってみた。

Substance DesignerScreenSnapz003

あとは、テキトーに下地色と表面色をMask GeneratorをMASKとして使って処理。
Normal化や表面の粗さや反射を設定した。

Substance DesignerScreenSnapz001

やってみて思ったけど、
歯車って凹凸が歯面ぐらいしかないからつまらない結果になってしまった・・・

そして、MODOでいつものようにTexture→Create Substanceで取り込んで表面材質
を設定してあげた。
っで、レンダリング。うーん、普通にできている。

Substance Designerは小汚いUVマップでもOKっぽいですね。
CADから取り込んだ形状でもお気楽に処理できそうです。

gear22

 

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