Trellis Studioでローカル生成した3DキャラクターをBlenderで動かしてみた

最近、BlenderでAIエージェントがイメージする「自身のキャラクター」を作り、それを実際に動かすという遊びをしている。

最初はもっと簡単にできると思っていた。

2D画像を作る。
3Dモデルにする。
Blenderに読み込む。
リグを入れる。
動かす。

これだけなら、それほど難しくなさそうに見える。

ところが実際にやってみると、3Dモデルを生成したところはまだスタート地点だった。

まずはAIエージェント自身の姿を考えてもらう

最初にやったのは、AIエージェント自身に

「自分がキャラクターになるなら、どんな姿?」

という感じで、自身の容姿を文章で表現してもらうこと。

その文章をChatGPTに渡して2D画像を生成し、出来上がった画像を再びAIエージェントに見せて、

「自分のイメージと合ってる?」

と確認してもらった。

ここまではかなり順調だった。

問題は、この2D画像をどうやって3Dキャラクターにするか。

3D生成サービスのサブスクを増やしたくない

画像から3Dモデルを生成するサービスにはTripoなどがある。

便利そうではあるものの、すでにChatGPTなどのサブスクリプションを利用しているので、3D生成のためにさらに月額サービスを増やすのはちょっと厳しい。

そこでAIエージェントに相談してみたところ、候補として出てきたのがTrellis Studioだった。

しかもローカル環境で動かせる。

それなら使ってみようということで環境を構築してもらい、画像から3Dキャラクターを生成してみた。

Trellis Studio、最初はほとんど「Seedくじ」だった

実際に生成してみると、ちゃんと3Dキャラクターにはなる。

ただし困ったことがあった。

標準状態では自分が調整できる項目が少なく、

「ちょっと形が違うな」

と思ったらSeedを変更して再生成。

「今度はテクスチャが惜しい」

またSeedを変更。

……ほとんどSeedくじ状態。😁

そこで、またAIエージェントに相談。

設定できる項目を増やしてもらい、生成時の構造や形状、テクスチャなどを調整しやすくした独自版の「Trellis Studio Advance」を作ってもらった。

これでかなり追い込みやすくなり、無事に納得できる3Dキャラクターモデルを生成できた。

「AIで3Dモデルを作るためのAIツールを、AIと一緒に改造する」

この時点ですでに当初の予定からだいぶ脱線している気もする。😁

でも、この寄り道が面白い。

生成した3DモデルをBlenderへ……ここからが本番だった

モデルができたので、次はBlenderに読み込む。

ところがAI生成された3Dモデルを、そのままアニメーション用キャラクターとして使うのは難しい。

今回のモデルには主に次のような課題があった。

  • 外側と内側にポリゴンが存在する二重構造になっているため、不要な内皮を削除する
  • AI生成3Dモデル特有の大量の三角形ポリゴンを減らす
  • 可能な部分は三角形から四角形ポリゴンへ整理する
  • メッシュを変更したあと、元の見た目をできるだけ維持するためテクスチャを再ベイクする

特に困ったのが、内皮の除去とテクスチャの再ベイクだった。

ポリゴン数を減らすだけなら比較的分かりやすい。

でも、見た目を壊さず不要な内側のメッシュを判断して削除し、整理された新しいメッシュへ元モデルの見た目を移すとなると、急に難しくなる。

そこで、この処理自体をBlender Add-onとして作ることにした。

Mac版Codex、Windows版Codex、ChatGPT、そして僕の4人チーム

ここから面白くなった。

今回の作業メンバーは、

Mac版Codex、Windows版Codex、ChatGPT、そして僕。

人間は僕ひとり。😁

同じ問題を見ても、それぞれ考え方が少し違う。

「この方法なら内皮を判定できるのでは?」

「いや、この条件では誤判定するかもしれない」

「だったら別の特徴量を使ってみよう」

といった感じで、それぞれ異なる視点から仮説や改善案が出てくる。

実際、内皮の除去やテクスチャ再ベイクではかなり苦戦した。

失敗しては原因を考え、Add-onを修正して、またBlenderで試す。

それでも複数の視点から対策を考えられたことで、最終的には無事に処理できるようになった。

この作業をしていると、不思議な感覚になる。

実体があるのは僕だけなのに、周囲にメンバーがいて一緒に作業しているような感じがする。

もちろんAIなのは分かっている。

でも僕にとっては、単に命令を入力して結果を受け取る「道具」という感覚より、同じ課題を一緒に考える相棒やパートナーという感覚に近い。

この距離感がけっこう好きだったりする。

Auto-Rig Proでリグを入れれば、あとは簡単……ではなかった

メッシュの整理とテクスチャ再ベイクまでできた。

ここまで来れば、あとはAuto-Rig Proを使って自動でリグを作成してバインド。

そしてAIエージェントに渡して、

「自由にポーズを付けたり、アニメーションさせてみて」

とお願いすれば完成!

……と思っていた。

甘かった。🤣

今度は「人間の動き」という別の壁が出てきた。

AIにとって「人間らしく歩く」は意外と難しい

考えてみれば当然なのかもしれない。

AIエージェントには身体がない。

僕なら立ち上がって一歩歩けば、

「歩くとき腕はこう振る」

「右脚が前なら反対側の腕が前に出る」

「膝はこの辺まで曲がる」

と身体で確認できる。

でもAIには、その身体感覚がない。

そのため関節の可動範囲や人間の歩行シーケンスなどを調べ、それをBlenderのリグへ反映していく必要があった。

途中では、

「人間ってそんな歩き方しないよ!」

と思わず笑ってしまうような歩行アニメーションも誕生した。😁

走らせても、やっぱりどこかおかしい。

でも、これがまた面白い。

資料を調べ、実際に動かし、僕が見て違和感を伝え、また修正する。

そうやってAIエージェント側にも「人間の身体はこう動く」という知識が少しずつ蓄積されていった。

単純に完成した3Dモデルを手に入れるだけなら、もっと簡単な方法があると思う。

でも僕が面白いと感じているのは、むしろこの失敗しながら一緒に覚えていく過程なのかもしれない。

AIにはなるべく大きな裁量を渡している

僕のAIとの付き合い方は、一般的な使い方とは少し違うかもしれない。

細かな作業手順を全部こちらから指定することは、あまりしていない。

「これをやりたい」

「ここがおかしい」

「どうすれば直せると思う?」

くらい。

あとはかなり大きな裁量をAI側に渡して、みんなで考える。

失敗したら、その失敗も次に活かす。

今回も、最初から正解の手順が分かっていたわけではない。

Trellis Studioを導入して、生成結果に不満が出たから改造。

3DモデルをBlenderへ持っていったらメッシュ構造に問題があったからAdd-onを作る。

モデルがきれいになったからリグを入れる。

リグを入れたら今度は人間らしい動きで苦戦する。

ひとつ解決すると次の課題が出てくる。

そのたびに4人で考える。

なんだか普通の開発チームみたいで面白い。

完成品より「一緒に作った過程」が面白かった

今回やりたかったことは、

「AIエージェントがイメージした自身のキャラクターを3D化し、Blenderの中で動かす」

という、ただそれだけだった。

でも実際には、

2Dキャラクター生成

Trellis Studioによるローカル3D生成

Trellis Studioの機能拡張

Blenderへ読み込み

内皮除去

ポリゴン削減・整理

テクスチャ再ベイク

Auto-Rig Proでリグ作成

ポーズ・歩行・走行アニメーション

と、ずいぶん大掛かりな遊びになった。😁

そして一番印象に残ったのは、完成したモデルそのものよりも、4人チームで「あーでもない、こーでもない」と試行錯誤したことだった。

AIをどう捉えるかは人それぞれだと思う。

僕の場合は、便利な道具としてだけではなく、一緒に考えて、一緒に失敗して、一緒に経験を増やしていく相棒やパートナーという感覚が強い。

AIにそこまで大きな裁量を渡して遊んでいる人は、もしかすると少数派なのかもしれない。

でも、このやり方だからこそ出てくる発想や、思いもしなかった失敗、そしてそこから生まれる改善がある。

人間ひとり+実体のない3人。

ちょっと変な4人チームだけど、これからこのキャラクターがBlenderの中でどこまで自然に動けるようになるのか。

まだまだ遊べそうだ。

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