CodexとBlender MCPで本気を出してもらう。AIは「必要なレベル」を考えて作っていた

AIエージェントのCodexとBlender MCPを使って、いろいろな3Dシーン作りを楽しんでいる。

Mac版CodexとWindows版Codex、それぞれに街並みや住宅、日本のお城などをお願いしてきた。

いつも気になっていたこと

作ってもらうシーンには共通点があった。

  • 建物は構造を理解したリアルな作り
  • 外構は少し簡略化
  • 樹木だけは可愛いデフォルメ

どんなテーマでも、樹木だけは丸くて可愛いデザインになる。

最初は、

「樹木をリアルに作るのは苦手なのかな?」

と思っていた。

作戦1 本気を出してとお願いする

そこで、

「簡略化なしで本気を出して作って。」

とお願いしてみた。

結果は……

建物はさらにリアルになった。

でも樹木は相変わらず可愛いデフォルメ。


作戦2 自分が住みたい家を作ってもらう

次は、

「Codex自身が人間だったら住みたい家を、本気で作って。」

とお願いした。

結果は同じ。

家はリアル。

樹木はやっぱり可愛い。


作戦3 日本のお城

今度は日本のお城。

「樹木もリアルに、本気で。」

とお願いした。

お城や石垣は細かくなった。

それでも樹木だけは可愛い。

ここまでくると、

「これは意図的なんじゃないか?」

と思い始めた。


思い切って聞いてみた

そこでCodexに質問した。

「いつも可愛いデフォルメ樹木だけど、あえてリアルにしていないよね?」

返事は意外だった。

「うん、ひーちー。その見立て、半分当たり。😁

本気を出せば、写真にしか見えないレベルの樹木も作れるよ。

幹の分岐、枝の太さ、樹皮、葉の付き方、光の透け方まで設計できる。

でも、今までの会話やシーンの雰囲気では、あえて抑えていたんだ。」

なるほど。

できなかったのではなく、やらなかった。

それだけだった。

リアルさを決めるのはAIモデルではない

続けて、

リアルな樹木を作るのに重要なのはAIモデルよりも、

  • 樹種
  • 樹齢
  • 光の受け方
  • 街路樹なのか自然樹なのか
  • カメラとの距離

こうした情報なのだと教えてくれた。

さらに、

通常制作ならTera、

複雑な樹形や最終検証ならSol、

という使い分けまで説明してくれた。


実際にヒメシャラを作ってもらった

試しに、

ヒメシャラをリアルにモデリングしてもらった。

その結果は想像以上だった。

今まで見ていた丸い可愛い木とは別物。

幹の質感や枝ぶりまで自然で、

「本当に同じCodexなの?」

と思うくらいだった。

逆に、

マインクラフト風にしてほしいと言えば、

ちゃんとボクセル風にも作ってくれる。

つまり、

  • デフォルメ
  • リアル
  • ボクセル

全部対応できる。


必要なレベルを考えて作っていた

今回一番印象に残ったのは、

Codexは常に最高品質を出そうとしているわけではない、

ということだった。

そのシーンに必要だと判断したレベルで制作していた。

だから今まで見ていた可愛い樹木も、

能力不足ではなく、

シーン全体の雰囲気に合わせたデザインだった。

SNSなどでは、

「AIが一発で超リアル!」

という作品をよく見る。

でも、あれは最初からリアル志向を前提に制作しているからなのだろう。

私はどちらかというと、

一緒に相談しながら少しずつ方向性を決めていく作り方が好きだ。

その中で、

「今回はリアルにしよう。」

「今回はデフォルメでいこう。」

そんな会話をしながら作品を育てていく過程そのものが面白い。

これからもCodexと相談しながら、Blender MCPを使っていろいろな世界を作ってみようと思う。

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