Substance Designerで金属エッジの傷を表現する
Mask Generatorの使い方で最初悩んだので忘れないように
ここにメモしておく。
まず、Substance Designerで基本の表面材質セットを用意して
新規マテリアルを作る。
今回は標準の材質設定にBumpを追加した。
次に、表面材質を割り当てるオブジェクトを取り込む。
僕は、無難にOBJ形式に変換したオブジェクトをリンクで
取り込んでいる。
(リンクなのでSubstance内部には取り込んでいない)
立方体アイコンを右クリックして下図メニューを出し
Link→3D Meshを選択する。
オブジェクトを取り込むとツリーにオブジェクトがぶら下がる。
それと、整理するためにフォルダーを作って放り込むと見た目が
きれいになる。
ちなみにResourceフォルダーは自動でできる。
次に、取り込んだオブジェクトから
Ambient OcclusionマップとCurvatureマップを生成する。
この2つのマップでオブジェクトのエッジを認識するらしいので
ちゃんとこのマップを作る必要がある。
オブジェクトアイコンを右クリックしてBake Model Informationを
選択する。
そして、下図のように設定してOKをクリックすると
指示した2種類のマップが生成される。
そして、Mask Generatorのエッジダメージを選んでノードの
ウインドウに放り込む。
そして、下図のように
エッジダメージのAmbient OcclusionとCurvatureを接続し
ついでにテキトーなノイズも接続しておく。
傷の大きさは、エッジダメージをクリックしてアクティブにし
左端の設定バーを調整して好きな状態にする。
あとは、ブレンドにエッジダメージをMaskとして接続して
好きな色と混ぜるだけ。
NormalやSpecularなどもエッジダメージを接続すれば
それなりの出来になる。
それで、こんな感じになる。
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