Substance Designer で金属エッジの傷の割り当て方

3DCG



Substance Designerで金属エッジの傷を表現する
Mask Generatorの使い方で最初悩んだので忘れないように
ここにメモしておく。

まず、Substance Designerで基本の表面材質セットを用意して
新規マテリアルを作る。
今回は標準の材質設定にBumpを追加した。

Substance DesignerScreenSnapz001

 

次に、表面材質を割り当てるオブジェクトを取り込む。
僕は、無難にOBJ形式に変換したオブジェクトをリンクで
取り込んでいる。
(リンクなのでSubstance内部には取り込んでいない)
立方体アイコンを右クリックして下図メニューを出し
Link→3D Meshを選択する。

Substance DesignerScreenSnapz002

Bose QuietComfort 25

オブジェクトを取り込むとツリーにオブジェクトがぶら下がる。
それと、整理するためにフォルダーを作って放り込むと見た目が
きれいになる。
ちなみにResourceフォルダーは自動でできる。

Substance DesignerScreenSnapz003

 

次に、取り込んだオブジェクトから
Ambient OcclusionマップとCurvatureマップを生成する。
この2つのマップでオブジェクトのエッジを認識するらしいので
ちゃんとこのマップを作る必要がある。

オブジェクトアイコンを右クリックしてBake Model Informationを
選択する。

Substance DesignerScreenSnapz004

 

そして、下図のように設定してOKをクリックすると
指示した2種類のマップが生成される。

Substance DesignerScreenSnapz005

 

そして、Mask Generatorのエッジダメージを選んでノードの
ウインドウに放り込む。

Substance DesignerScreenSnapz007

そして、下図のように
エッジダメージのAmbient OcclusionとCurvatureを接続し
ついでにテキトーなノイズも接続しておく。
傷の大きさは、エッジダメージをクリックしてアクティブにし
左端の設定バーを調整して好きな状態にする。

あとは、ブレンドにエッジダメージをMaskとして接続して
好きな色と混ぜるだけ。

NormalやSpecularなどもエッジダメージを接続すれば
それなりの出来になる。

Substance DesignerScreenSnapz006

 

それで、こんな感じになる。

Substance DesignerScreenSnapz008

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