デフォルメキャラの細かいところの修正とライティングの検討

3DCG



今まで、試行錯誤してきたHalloween Contest2014用
シーンの進捗状況です。

今までの作業は、
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そして、この記事この記事この記事を参照すれば
分かるように進みが遅い。

今日は、デフォルメキャラの衣装に白色の袖を追加し
見た目を良くした。また、歯を作ってモーフを設定して
口を開けたポーズに変更した。

それとカボチャ頭の修正を再度行いデフォルメキャラの頭に
ぴったりな感じに修正してみた。

細かいところは、マツゲの配置変更や髪の毛をかたまりから
MODOのfur機能を使ったとこかな。

modoScreenSnapz011

そして、ライティング。
今までは斜め上からのスポットライトと正面からのエリアライト
の2光源でライティングしていた。
でも、ネットで調べても持っているMODOの本
Building 3D Models with modo 701を読んでみても
基本は3点光源ということが書いてあり、このライティングで
まずはシーンを作るべきだと理解した。

そこで、ライトを追加してライティングの修正をした。
まず、スポットライトと正面から照らすエリアライトはそのまま
残して、カメラの逆から照らすエリアライトを1つと
スポットライトと対向する方向に照らすエリアライトを1つ
配置してみた。

modoScreenSnapz002

とまぁ、こんな感じに配置して光量の修正を繰り返して
自分なりに納得出来そうな配置と光量にできたと思う。
やってみた思ったのは、シーンの奥側からカメラに向けて照らす
ライトってキャラクタを浮き立たせる効果があるなって事。
本やネットで書いてある効果が実感できた。

modoScreenSnapz001

ホントはカボチャ頭の中の顔をもっと浮き出させたかったけど
それをやると違和感がありすぎて僕にはムリ。
また、皮膚にはSubsurface Scatteringを適用しているので
光を当てすぎると顔が浮き出させすぎになってしまう。

ってことで、ライティングはこの辺で納得することとした。

test

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